LA ZAPATILLA POR DETRÁS
Organización: Gran grupo
Desarrollo: Los jugadores se colocan en círculo amplio
sentados en el suelo menos el que se la queda que con una zapatilla en la mano
se desplaza alrededor del círculo para dejar la zapatilla detrás de alguno de
los que están sentados.
El jugador al que le ha dejado la zapatilla,
la recoge y tratará de pillar al que se la ha dejado antes de que llegue a su
lugar y se siente en el suelo, iniciando el juego el que lleva la zapatilla.
Materiales: Zapatilla.
ESTATUAS
Organización: Grupo grande
Desarrollo: Se echa a suertes quién "se la
queda". Este debe pillar a alguno de los demás jugadores tocándolo. Para
no ser pillado, el jugador gritará "estatua" y se quedará inmóvil en
una posición "graciosa" hasta que sea rescatado por otro jugador
libre que lo toque. Cuando el que se la queda pilla a alguien antes de que diga
"estatua", se cambian los papeles.
PIO PIO
Organización: El que la lleva se pone de rodillas y con la
cabeza apoyada sobre las rodillas de la madre, al tiempo que ésta le tapa los
ojos para que no vea nada. El resto de los jugadores se sientan en el suelo
frente a ellos.
Desarrollo: Una vez colocados todos los jugadores, la
madre, mediante una señal, elige a un jugador, el cual se levantará y le dará
un pellizco en el culo al que se la queda y se vuelve a sentar. La madre le
pide que se levante y que busque al jugador que le ha dado el pellizco. Cuando
el que se la queda se vuelve hacia los jugadores sentados, éstos comienzan a cantar
la canción y lo harán hasta que el que se la queda elija al que cree que ha
sido el que le ha dado el pellizco. Si acierta, se cambian los puestos y si no
acierta, se la seguirá quedando hasta que logre acertar.
Canción:
¡Pío pío
que yo no he sido!
¡Pío pío
que yo no he sido!
LOS PAQUETES
Organización: Los jugadores se colocan por parejas, uno
detrás de otro y formando todas las parejas un corro. Una pareja comienza el
juego, uno de ellos es el perseguidor y el otro el perseguido.
Desarrollo: El que persigue intentará coger a su pareja,
que correrá entre los paquetes (parejas) que forman el corro. Cuando el
perseguido se siente muy acosado por su perseguidor, podrá ponerse a salvo si
se coloca delante del jugador interior de una de las parejas, siendo entonces el
jugador exterior de esa pareja el que es perseguido. De igual forma, el
perseguidor podrá ponerse delante de un jugador de un paquete y entonces el
jugador exterior de ese paquete pasa a ser el perseguidor. El truco para
pasarlo bien en este juego está en cambiar muy frecuentemente, de tal forma que
siempre hay velocidad de juego.
Variante: Podremos jugar varios perseguidores y varios perseguidos (que
jugaran por parejas fijas, es decir, el perseguidor va detrás de su perseguido
y no puede cambiar si tiene a algún otro perseguido cerca).
EL BURRO
Organización: Se dibuja en el suelo un círculo al que se
le añade un pequeño cuadrado, para que se parezca a una bombilla
Desarrollo: El burro se coloca en el cuadrado y los
demás participantes al lado y en fila. El burro propone preguntas que tengan
muchas respuestas posibles y los demás participantes van contestando al tiempo
que saltan dentro de la bombilla y lo más lejos posible del burro. Una vez
dentro del círculo no pueden mover los pies ni hablar. Si alguien no sabe
responder, repite una contestación o pisa la línea externa de la bombilla, será
burro. El burro debe saber tantas respuestas como participantes hay. Una vez
todos están dentro de la bombilla, el burro debe saltar e intentar tocar a
alguno de los jugadores, pero sin pisar la línea ni dentro del círculo. Al mismo
tiempo, los jugadores que están dentro del círculo cuentan hasta llegar al
número de los que hay dentro del círculo y después saltan fuera de la bombilla
evitando ser tocados por el burro. Si éste toca a alguien, se la queda. Si no,
se la vuelve a quedar el mismo burro.
TIRAR A LA SOGA
Organización: Se hacen dos grupos del mismo número de
jugadores. Se traza una línea en el suelo.
Desarrollo: Se traza una línea divisoria en el terreno
de juego y en la mitad de la cuerda se ata el pañuelo.
A
cada lado del pañuelo se ponen igual número de jugadores de los dos equipos. Se
tensa la cuerda tirando de ambos lados y se coloca el pañuelo justo sobre la
línea divisoria del campo de juego. A la señal todos los jugadores tiran de la
cuerda hacia su lado y gana el equipo que consigue arrastrar a todos los
jugadores del otro equipo al otro lado de la línea.
Materiales: Soga, pañuelo
VEO VEO
Materiales: Ninguno
Desarrollo:
Uno de de los participantes
piensa un objeto que se encuentra a la vista del grupo y dice:
“Veo, veo.”
“¿Qué ves?” (le contesta el resto)
“Una cosita.”
“¿Con qué letrita?” (le responden)
“Empieza por la letra... y termina por...”
Los
demás dicen, por turno, un objeto que empiece por esa letra hasta que alguien
acierta de qué se trata, pasando a ser quien vuelve a comenzar el juego. Cuando
resultaba imposible descubrir el objeto, se podían dar pistas: tamaño, textura,
etc.