JUEGOS POPULARES I



PIES QUIETOS
Organización: Gran grupo.
Desarrollo: Los jugadores se reúnen, formando un círculo, en el centro del terreno de juego, y el jugador que la liga se coloca en el centro del círculo con la pelota. Este jugador lanza la pelota hacia arriba, verticalmente, y a la vez dice el nombre de un compañero que debe recoger la pelota lo antes posible y gritar ¡pies quietos!.Los demás jugadores que hasta ese momento se alejaban de la pelota, permanecerán inmóviles. El jugador nombrado y en posesión de la pelota, lanzará desde donde la haya cogido a uno de los jugadores para intentar tocarle. El jugador podrá mover el cuerpo para intentar esquivar la pelota pero sin despegar los pies del suelo. Si la pelota lanzada toca al jugador, será éste el que lance la pelota al aire una vez agrupados los jugadores. Si la pelota no toca al jugador, volverá a lanzarla el mismo.
Variante: Se pueden dar tres pasos antes de lanzar la pelota a uno de los jugadores.

LOS COLORES
Organización: Gran grupo.
Desarrollo: Un niño se la liga, colocándose frente al grupo a una distancia de como mínimo dos metros. Un componente del grupo preguntará ¿qué color quieres?. Y el que la liga nombrará un color y el grupo ha de correr buscando algún objeto del color nombrado y tocarlo. El jugador perseguidor intenta tocar a un jugador del grupo antes de toque el color indicado. El jugador tocado se la liga y el juego vuelve a empezar.


LA GALLINITA CIEGA
Organización: Grupos de 8-10 personas
Desarrollo: Los jugadores se colocan formando un círculo con uno de ellos en el centro del mismo y con los ojos tapados con un pañuelo. Los alumnos que forman el círculo pueden cambiar de posición para despistar al alumno que con los ojos tapados intentará tocar e identificar a un compañero que pasará a ocupar su lugar. Los compañeros no pueden hablar ni hacer ruidos, cuidando que la gallinita ciega no tropiece y sin mover los pies del suelo no dejarse identificar.
Materiales: Una venda

LA RAYUELA
Organización: Grupos de cinco jugadores
Desarrollo: Se dibujan en el suelo los cuadrados numerad. Los jugadores, por turnos, van lanzando una piedra o chapa a los cuadrados de forma correlativa. Cuando aciertan a colocar la piedra dentro del cuadrado que les corresponde, inician el recorrido saltando a la pata coja, pisando todos los cuadrados menos en donde está situada la piedra y en el recorrido de vuelta recogen la piedra para, desde fuera y sin pisar en el cuadro 1, lanzar la piedra al cuadrado siguiente.
En los cuadrados dobles hay que pisar uno con cada pie. Al pisar una línea, se pierde el turno.
Materiales: Tiza, piedra.

LEONES Y CABRAS
Organización: Gran grupo

Desarrollo: Los jugadores se dividen en dos grupos: leones y cebras. El juego consiste en la captura de todas las cebras por parte de los leones, sin sobrepasar los límites del campo de juego.
Una vez que todas las cebras han sido cogidas, se cambian los roles de leones y cebras entre los jugadores.

EL CORTAHILOS
Organización: Gran grupo
Desarrollo: El alumno que se la queda dice en voz alta el nombre del jugador al que va a perseguir. Una vez que ha contado hasta tres, para dar posibilidad de huir al elegido, sale a perseguir al nombrado y a partir de ese momento, cualquier jugador que se cruce (corta hilo) entre perseguidor y perseguido, cortando el hilo imaginario que los une, será el nuevo perseguido.

TIRAR A LA RAYA
Organización: Grupos de cinco jugadores.
Desarrollo: Cada grupo marca o pinta una raya en el suelo y los jugadores se colocan detrás de una marca en el suelo a una distancia de 5 o 6 m. de la raya. Tras elegir un turno, los jugadores van tirando de uno en uno las piezas (monedas, chapas,…) con la intención de que se queden más cerca de la “raya” sin pasarse.
Gana el jugador que más cerca se queda y le quita las piezas a los compañeros. En caso de empate se dejan las piezas en el suelo y repiten el lanzamiento los afectados. No se puede pisar la marca ni estorbar o distraer al lanzador. No se pueden mover las fichas del suelo hasta que no quede claro quién es el vencedor.
También pueden anotarse puntos en función de que la pieza quede más cerca de la raya. Dos puntos para el que más cerca se quede y un punto para el segundo. Gana el jugador que más puntos consigue en varias tiradas.
Materiales: Tiza, monedas, chapas.